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Análisis del efecto de la gamificación en la reducción de la indisciplina en estudiantes del segundo ciclo nivel Primario Escuela Primaria Santo Tomás de Aquino, Distrito 10-03, Año 2024-2025 / (Record no. 17258)

MARC details
000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 16209nam a22003497i 4500
003 - IDENTIFICADOR DEL NÚMERO DE CONTROL
campo de control DO-SdoISE
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20260512144704.0
007 - CAMPO FIJO DE DESCRIPCIÓN FÍSICA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija ta
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 260119r2025 |||ald|fr|||| 00| 0 spa d
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN
Centro catalogador/agencia de origen DO-SdoISE
Lengua de catalogación spa
Centro/agencia transcriptor DO-SdoISE
Centro/agencia modificador rda
041 ## - CÓDIGO DE LENGUA
Código de lengua del texto/banda sonora o título independiente spa
100 ## - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona García Sena, Antonio Javier
Término indicativo de función/relación Sustentante
9 (RLIN) 1580
245 ## - MENCIÓN DE TÍTULO
Título Análisis del efecto de la gamificación en la reducción de la indisciplina en estudiantes del segundo ciclo nivel Primario Escuela Primaria Santo Tomás de Aquino, Distrito 10-03, Año 2024-2025 /
Mención de responsabilidad, etc. Antonio Javier García Sena ; asesor, Sócrates Valdez Montero.
264 #0 - PRODUCCIÓN, PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, FABRICACIÓN Y COPYRIGHT
Producción, publicación, distribución, fabricación y copyright Santo Domingo :
Nombre del de productor, editor, distribuidor, fabricante Instituto Superior de Estudios Educativos Pedro Poveda (ISESP),
Fecha de producción, publicación, distribución, fabricación o copyright 2025.
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 163 hojas :
Otras características físicas ilustraciones, muestras; gráficas ;
Dimensiones 28 cm.
336 ## - TIPO DE CONTENIDO
Fuente rdacontent
Término de tipo de contenido txt
Código de tipo de contenido texto
337 ## - TIPO DE MEDIO
Fuente rdamedia
Nombre/término del tipo de medio sin mediación
Código del tipo de medio n
338 ## - TIPO DE SOPORTE
Fuente rdacarrier
Nombre/término del tipo de soporte volumen
Código del tipo de soporte nc
502 ## - NOTA DE TESIS
Nota de tesis Tesis (Maestría Investigación e Innovación en el Centro Educativo)- Instituto Superior de Estudios Educativos Pedro Poveda - ISESP, Santo Domingo, 2025.
505 0# - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO
Nota de contenido con formato Autorización del tutor /dedicatoria /agradecimientos /resumen /índice de gráficos /índice de tablas /introducción /1. capítulo 1. planteamiento del problema de investigación /1.1. descripción de la situación problema /1.1.1. relevancia internacional /1.1.2. relevancia nacional /1.2. formulación de pregunta de investigación y desglose en preguntas específicas. /1.2.1. pregunta general /1.2.2. desglose en preguntas específicas /1.2.3. propósito de la investigación /1.3. formulación de los objetivos de la investigación /1.3.1. objetivo general /1.3.2. objetivos específicos /1.4. formulación de las hipótesis /1.4.1. hipótesis de la investigación o alternativa. /1.4.2. hipótesis nula (ho) /2. capítulo 2. marco teórico /2.1. revisión de la literatura sobre el problema /2.2. antecedentes de la investigación /2.3. literatura académica reciente sobre el problema /2.4. marco teórico de la investigación /2.4.1. componentes de la gamificación /2.4.2. elementos de juego, mecánicas, dinámicas /2.4.3. identificación y clasificación de los componentes utilizados en la enseñanza /2.4.4. alineación curricular /2.4.5. coherencia con los objetivos educativos /2.5. nivel de correspondencia entre los elementos de gamificación y los objetivos curriculares /2.5.1. rendimiento académico /2.5.2. logro de competencias en matemáticas y ciencias /2.5.3. variación en las calificaciones antes y después de la implementación /2.5.4. estrategias de gamificación /2.5.5. aplicación en la enseñanza /2.5.6. periodicidad y tipo de estrategias utilizadas en el aula /2.5.7. participación estudiantil /2.5.8. niveles de involucramiento en actividades /2.5.9. asistencia, interacción y compromiso en clase /2.5.10. comportamiento disciplinario /2.5.11 /incidencia de conductas disruptivas /2.5.12. registro de sanciones o reportes disciplinarios /2.5.13. percepción de la gamificación /2.5.14. opinión de docentes y estudiantes /2.5.15. encuestas de satisfacción y valoración del impacto /2.5.16. factores que influyen en la percepción /2.5.17. experiencia previa /2.5.18. contexto educativo /3. capítulo 3. metodología y diseño de la investigación /3.1. enfoque de la investigación /3.2. diseño de la investigación /3.2.1. tipo de estudio / 3.2.2. tipo de diseño /3.3. unidad de análisis, universo, población y muestra /3.3.1. unidad de análisis, universo, población y muestra /3.4. técnicas e instrumentos de recolección de datos /3.5. validación y confiabilidad de los instrumentos /3.5.1. validez de los instrumentos /4. capítulo 4. análisis de los datos y presentación de resultados /4.1. presentación de resultados /4.1.1. resultados de encuesta a estudiantes: /4.1.2. análisis de los resultados obtenidos en la encuesta a los padres. /4.1.3. resultados de la encuesta a docentes /5. capítulo 5: discusión de los resultados, conclusiones y recomendaciones /5.1. discusión de los resultados y hallazgos /5.2. conclusiones /5.3. /recomendaciones /referencias /anexos /índice de gráficos /gráfico 1. clases con elementos de juego /gráfico 2. juegos y retos en clase relacionados con el aprendizaje /gráfico 3. actividades gamificadas para aprender de manera interesante /gráfico 4. percepción del diseño de los materiales para lograr objetivos de aprendizaje gráfico 5. conocimiento sobre habilidades que se aprenden durante el juego/gráfico 6. aprendizaje de matemáticas y ciencias a través de la gamificación /gráfico 7. nivel de esfuerzo para realizar tareas y aprender luego de actividades premiadas /gráfico 8 /gráfico 9. reconocimiento de aprendizaje rápido y divertido /gráfico 10. motivación para estudiar, participar y mejorar calificación a través de la gamificación /gráfico 11. motivación a través de la gamificación para participar y trabajar en equipo /gráfico 12. colaboración a través de actividades grupales con juegos /gráfico 13. disminución de peleas o discusiones a través de la gamificación /gráfico 14. motivación al trabajo y buen comportamiento a través de premios o reconocimientos /gráfico 15. percepción de ambiente divertido y respetuoso /gráfico 16. diversión y aprendizaje mediante juegos y retos /gráfico 17. nivel de autonomía y confianza a través de la gamificación /gráfico 18. deseos de aprender y estar en clase gracias a participación premiada /gráfico 19. percepción sobre aula más agradable y motivadora /gráfico 20. nivel de respeto y apoyo en el aula /gráfico 21. utilización de juegos y dinámicas por parte de los maestros /gráfico 22. percepción por parte de los estudiantes sobre la motivación docente /gráfico 23. percepción de los padres sobre tareas asignadas a sus hijos /gráfico 24. percepción sobre la motivación para hacer tareas y asistir a clases /gráfico 25. informe docente sobre actividades para contribuir al aprendizaje /gráfico 26. mejora de calificaciones luego de implementar la gamificación /gráfico 27. interés de los estudiantes por aprender y estudiar en casa al implementar actividades de juego /gráfico 28. comprensión de contenidos luego de implementar actividades con juego /gráfico 29. ayuda brindada por la gamificación para la entrega de tareas /gráfico 30. percepción sobre la motivación de los compañeros de clase para realizar tareas /gráfico 31. reducción de conductas inadecuadas e indisciplina a través de la gamificación /gráfico 32. interés de los niños en participar activamente en grupos que incluyen juegos /gráfico 33. mejora de la asistencia mediante estrategias de gamificación /gráfico 34. mejora de la convivencia y el ambiente en el aula /gráfico 35. promoción de valores mediante actividades de gamificación /gráfico 36. percepción sobre ambiente de aprendizaje positivo y motivador /gráfico 37. percepción sobre el incremento de la autonomía e interés en aprender a través de la gamificación /gráfico 38. interés de los estudiantes luego de participar en actividades complementarias y talleres /gráfico 39. mejora de la convivencia y reducción de incidentes disciplinarios /gráfico 40. fortalecimiento de las habilidades sociales y el trabajo en equipo /índice de tablas /tabla 1. definición conceptual de dimensiones y variables. /tabla 2. matriz de consistencia ¡error! marcador no definido /tabla 3. ¿las clases con elementos de juego (premios, niveles, desafíos) me ayudan a entender mejor los temas de las clases? /tabla 4. ¿los juegos y retos en clase están relacionados con lo que estamos aprendiendo en las asignaturas? /tabla 5. ¿las actividades de juego hacen que aprender los temas sean más interesante y emocionante? /tabla 6. ¿los materiales que usamos en las actividades gamificadas (de juego) están diseñados para que logremos los objetivos de aprendizaje del curso? /tabla 7. ¿cuándo participo en actividades de juego, sé qué habilidades y conocimientos estoy desarrollando en línea con los que debo aprender en clase? /tabla 8. ¿gracias a las actividades gamificadas (juego), entiendo mejor los temas de matemáticas y ciencias? /tabla 9. ¿cuándo participo en actividades con premios, me esfuerzo más en mis tareas y en aprender? /tabla 10. ¿siento que las actividades de gamificación (juego) ayudan a que obtenga mejores calificaciones en mis evaluaciones? /tabla 11. ¿cuándo participo en estos retos, aprendo de una forma más rápida y divertida? /tabla 12. ¿la gamificación me motiva a estudiar más y a participar para mejorar mis notas?/tabla 13. ¿la gamificación hace que me interese más en participar en clase y en trabajar con mis compañeros? /tabla 14. ¿cuándo hacemos actividades en grupo con juegos, todos colaboramos más y nos llevamos mejor? /tabla 15. ¿la gamificación ayuda a que en clase haya menos peleas o discusiones con mis amigos? /tabla 16. ¿cuándo consigo premios o reconocimiento, me siento más motivado para seguir trabajando y comportándome bien? /tabla 17. ¿gracias a estas actividades, siento que el ambiente en clase es más divertido y respetuoso? /tabla 18. ¿me gusta que en clase usen juegos y retos, porque me divierto y aprendo más? /tabla 19. ¿la gamificación (juego) hace que me sienta más autónomo y confiado para resolver problemas y tareas? /tabla 20. ¿participar en retos con premios hace que tenga más ganas de aprender y estar en clase? /tabla 21. ¿cuándo hacemos actividades de juego, siento que el aula es un lugar más agradable y motivador /tabla 22. ¿la gamificación ayuda a que en el aula todos respetemos y apoyemos más? /tabla 23. la maestra de mi hijo/a realiza actividades de enseñanza en las que utiliza juegos y dinámicas. /tabla 24. ¿mi hijo/a ha expresado que su maestra con regularidad utiliza juegos/dinámicas que incluyen elementos como premios, niveles o retos que ayudan a motivarle en su aprendizaje? /tabla 25. ¿las tareas asignadas a mi hijo/a para realizar en casa están acorde a su edad y al curso en el que se encuentra? /tabla 26. ¿he notado un aumento en la motivación de mi hijo/para hacer las tareas y asistir a clases? /tabla 27. ¿las profesoras me informan sobre las tareas y actividades que mi hijo/a debe realizar y cómo estas contribuyen a los aprendizajes? /tabla 28. ¿desde la implementación del juego como estrategia de enseñanza, he notado una mejora en las calificaciones y evaluaciones de mi hijo/a? /tabla 29. ¿la participación en actividades que incluyen juegos ha incrementado el interés de mi hijo/a por aprender y estudiar en casa? /tabla 30. ¿los informes o retroalimentación de la maestra indican que ha mejorado la comprensión de los contenidos después de la implementación de las actividades de enseñanza que incluyen juego? /tabla 31. ¿la gamificación (juego) ha ayudado a que mi hijo/a complete y entregue más tarea y actividades relacionadas con los contenidos académicos? /tabla 32. ¿he notado que los compañeros de mi hijo/a se muestran más motivados desde que reciben recompensas por realizar sus tareas? /tabla 33. ¿la implementación de la gamificación (juego) ha reducido las conductas inadecuadas y problemas de disciplinas en el aula, según las observaciones de la maestra? /tabla 34. ¿los niños muestran mayor interés y participación activa en grupo relacionadas con la gamificación? /tabla 35. ¿las estrategias utilizadas por la maestra fomentan que los estudiantes asistan más regularmente a clases, reduciendo las ausencias? /tabla 36. considero que las actividades y estrategias utilizadas por la maestra ayudan a mejorar la convivencia y el ambiente en el aula. /tabla 37. las actividades de gamificación (juego) promueven en mi hijo/a valores como el respeto, la colaboración y la responsabilidad. /tabla 38. ¿al asistir a reuniones y encuentros escolares he notado un ambiente de aprendizaje más positivo y motivador en el aula? /tabla 39. percibo que las estrategias de gamificación (juego) incrementan la autonomía y el interés en aprender de mi hijo/a. /tabla 40. desde que la maestra utiliza la gamificación (juego) he notado un mayor interés de mi hijo/a en participar en actividades complementarias y talleres. /tabla 41. al conversar con otros padres he notado que la percepción general es que las estrategias de juego implementadas por la maestra ayudan a mejorar la convivencia y reducir los incidentes disciplinarios. /tabla 42. considero que las estrategias de gamificación (juego) implementadas por la maestra ayuda a fortalecer las habilidades sociales y el trabajo en equipo. /tabla 43. ¿qué elementos de juego (mecánica o dinámica) ha implementado en su aula en relación con la gamificación? /tabla 44. ¿dé que manera cree que estos elementos de gamificación ayudan a lograr los objetivos curriculares establecidos para el periodo 2024-2025? /tabla 45. ¿qué tipos de premios o recompensas utiliza en las actividades gamificadas? ¿cuál ha sido la respuesta de los estudiantes en estas recompensas? /tabla 46. ¿cómo integra las actividades de gamificación con el currículo? /tabla 47. ¿qué métricas o indicadores utiliza para evaluar si la gamificación está contribuyendo a los objetivos del currículo? /tabla 48. ¿ha observado cambios en el rendimiento académico de los estudiantes desde la implementación de la gamificación? ¿podría describir brevemente estos cambios? /tabla 49. ¿ha notado que los estudiantes completan más tareas o desafíos en sus actividades gamificadas? ¿con qué frecuencia? /tabla 50. ¿han mejorado las calificaciones o evaluaciones en áreas específicas (por ejemplo, matemáticas, ciencias, español) ¿cómo lo percibe? /tabla 51. ¿qué porcentaje de tareas completas o revisadas por los estudiantes se han realizado con éxito en las actividades gamificadas? /tabla 52. ¿observa un aumento en la participación de los estudiantes durante las actividades gamificadas? /tabla 53. ¿ha notado una reducción en incidentes disruptivos desde la implementación de la gamificación? ¿puede dar ejemplos? /tabla 54. ¿cómo percibe el ambiente de aprendizaje en su aula en comparación con períodos anteriores sin gamificación? /tabla 55. ¿se ha registrado algún cambio en la asistencia o en el ausentismo escolar desde que comenzó a implementar la gamificación? /tabla 56. ¿de qué manera la gamificación ha favorecido la colaboración y el trabajo en equipo entre los estudiantes? /tabla 57. ¿cuál es su percepción sobre la efectividad de la gamificación en la mejora de los aprendizajes? /tabla 58. ¿cree que los estudiantes perciben las actividades gamificadas como útiles y motivadoras? ¿por qué? /tabla 59. ¿qué factores considera que influyen en la percepción positiva o negativa sobre la gamificación en su aula? /tabla 60. ¿qué aspectos de la gamificación cree que podrían mejorarse para tener mayor impacto? /tabla 61. ¿se siente apoyado y acompañado por el equipo de gestión de la escuela y colegas en la implementación de la gamificación? explique. /tabla 62. ¿qué capacitación o recursos ha recibido para aplicar estrategias de gamificación? /tabla 63. ¿qué dificultades ha enfrentado en la implementación de estas estrategias y cómo las ha superado? /tabla 64. ¿qué elementos o insumos les son necesarios para implementar efectivamente la gamificación en su práctica cotidiana? /tabla 65. ¿qué sugerencias daría a sus colegas que aún no implementan la gamificación como estrategia de enseñanza-aprendizaje? <br/><br/>
650 #7 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada Educación
Fuente del encabezamiento o término LEMB
9 (RLIN) 634
Subdivisión geográfica República Dominicana.
650 #7 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada Educación - Investigaciones.
Fuente del encabezamiento o término LEMB
9 (RLIN) 1222
650 #7 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada Educación primaria.
Fuente del encabezamiento o término LEMB
9 (RLIN) 638
650 #7 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada Disciplina escolar.
Fuente del encabezamiento o término LEMB
9 (RLIN) 1318
650 #7 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada Disciplina Infantil.
Fuente del encabezamiento o término LEMB
9 (RLIN) 1985
Subdivisión general Educación.
650 #7 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada Ambiente educativo.
Fuente del encabezamiento o término LEMB
9 (RLIN) 1182
650 #7 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada Juegos educativos
Fuente del encabezamiento o término LEMB
9 (RLIN) 294
650 #7 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada Pedagogía
Fuente del encabezamiento o término LEMB
9 (RLIN) 708
Subdivisión general Gamificación
650 #7 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada Técnicas de enseñanza.
Fuente del encabezamiento o término LEMB
9 (RLIN) 805
Subdivisión general Gamificación.
700 ## - ENTRADA AGREGADA--NOMBRE PERSONAL
Nombre de persona Valdez Montero, Sócrates Antonio
Término indicativo de función/relación Asesor
9 (RLIN) 1553
942 ## - ELEMENTOS DE ENTRADA AGREGADA (KOHA)
Fuente del sistema de clasificación o colocación Clasificación Decimal Dewey
Tipo de ítem Koha Tesis
Holdings
Estado de retiro Estado de pérdida Fuente del sistema de clasificación o colocación Estado dañado No para préstamo Código de colección Biblioteca de origen Biblioteca actual Ubicación en estantería Fecha de adquisición Total de préstamos Signatura topográfica completa Código de barras Fecha visto por última vez Número de copia Precio válido a partir de Tipo de ítem Koha
    Clasificación Decimal Dewey     Colección Tesis Abigaíl Mejía - ISESP Abigaíl Mejía - ISESP Colección Tesis 19/01/2026   T MICE 0249 2025 2026-0009 19/01/2026 Ej. 1 19/01/2026 Tesis