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Juegos que agudizan el ingenio : enigmas sorprendentes y muy divertidos / Jorge Batllori Aguilá.

By: Material type: TextTextLanguage: Spanish Original language: Spanish Series: Colección educación hoyCopyright date: Madrid : Narcea , 2012Description: 176 paginas : ilustración:; 21,50 cmContent type:
  • texto
Media type:
  • sin mediación
Carrier type:
  • volumen
ISBN:
  • 9788427718166
DDC classification:
  • 37133 B333j 21
Contents:
1. Exactamente / 2. Sube y baja / 3. Diofante liante / 4. El ladrillazo / 5. Los barriles / 6. Los pendientes / 7. Las frutas del alcalde / 8. Edades / 9. Mis libros / 10. La cena / 11. El reloj de cuco / 12. Padre e hijo / 13. Las urracas / 14. El arquero / 15. El monstruo de las galletas / 16. Febreros / 17. En busca del euro perdido / 18. La piscina / 19. El terrario / 20. El padre de la criatura / II. Juegos de capacidad lógica, razonamiento lógico y agilidad mental / 21. Las velas / 23. Minisudoku al 5 / 22. Sudoku de los símbolos / 24. Secuestro inteligente / 25. Duelo a tres / 26. Enemistad / 27. ¿Quién ganó la apuesta? / 28. Las edades de los amigos / 29. Lío familiar en el aeropuerto / 30. Intriga familiar / 31. Los cuatro amigos / 32. Buscando al culpable / 33. Un día complicado / 34. Las notas del examen / 35. Mi cumpleaños / 36. De compras / 37. Yo no he sido / 38. Un lío de cartas / 39. Un caso real / 40. En el parque / III. Juegos de estrategia y paciencia / 41. El muro / 42. El cuadro poco mágico / 43. ¿Los reconoces? / 44. El trabajo en equipo / 45. Mi amiga Sonia / 46. Un litro / 47. Los cuatro puntos / 48. Los nueve puntos / 49. La familia y el gatito / 50. El cartero / 51. El saltamontes / 52. Números enemigos / 53. El salto del caballo / 54. Barometría / 55. ¿Imposible? / 56. Cuadrados / 57. El cuadro poco mágico / 58. El dado / 59. Casillas repetidas / 60. Las flechas / 61. Laberinto de letras / 62. Series de figuras / 63. El hámster y la serpiente / 64. El revoltijo / 65. Reconstrucción / 66. Las matrículas / 67. El espejo / 68. Pistas recortadas / 69. El notición / 70.Ctarata de monedas / 71. Las palabras desordenadas / 72. El texto amontonado / 73. Un bocadillo de palabras / 74. El refrán roto / 75. Refranes con agujeros / 76. Refranes populares / 77. Trabalenguas para todos / 78. Adivina la adivinanza / 79. Anagramas / 80. Deciframas / 81. Completa la frase / 82.Seis menos tres / 83. El juego de las definiciones / 84. Los dobletes / 85. Ciudades famosas / 86.aperitivo de vocales / 87. Las palabras interminables / 88. El radar / 89. Prohibido / 90. Cuentograma / 91. La bicicleta de la Irene / 92. El cambio de horario / 93. El hijo pequeño / 94. Las vacas de mi tío / 95. Haciendo números / 96. Una limonada pasada por agua / 97 viejos tiempos en la escuela / 98. Un entrenamiento olímpico / 99. Un montón de monedas / 100. Las farolas /101. El pastel de la diada / 102. Pau Gasol el eurobasket / 103. El pobre banquero que se jubila / 104. El enigma de Mercé / 105. La quiniela de la Nuria / 106. El cumpleaños de Rosa / 107. Un crucero por el mediterráneo / 108. Fijaos bien / 109. Barcelona está en obras / 110. El suelo de los futbolistas / 111. Gonzalo hace de canguro.
Summary: El juego es un gran aliado para el desarrollo cognitivo del ser humano, en especial, a edades tempranas. Es un recurso insustituible para la maduración de estructuras mentales que incluyen procesos como la percepción, la memoria, la atención, la adquisición del lenguaje o la estructuración del pensamiento. Constituye, además, una de las herramientas más efectivas para promover el aprendizaje activo, gracias a su capacidad de simular la realidad ofreciendo un escenario idóneo para cometer errores y aprender de ellos en la práctica. En este libro, Jorge Batllori nos presenta 111 nuevos enigmas, sorprendentes y muy divertidos, para el desarrollo de las competencias intelectuales básicas. Los juegos se presentan agrupados según las habilidades que estén llamados a desarrollar: lógica, memoria, comunicación, observación, estrategia, razonamiento, etc. Todos ellos están perfectamente descritos y van acompañados de orientaciones didácticas, modo de desarrollarlos y su correspondiente solución. Los juegos constituyen un excelente instrumento didáctico para su uso en las aulas no sólo con fines educativos sino también lúdicos y de entretenimiento. Si jugar es algo divertido por sí mismo y pensar es algo que va muy bien para ejercitar nuestro cerebro, ¿qué puede haber mejor que realizar ambas actividades a la vez?
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Libros Libros Abigaíl Mejía - ISESP Colección General Colección General Ej. 1 Available 2024-0007

1. Exactamente / 2. Sube y baja / 3. Diofante liante / 4. El ladrillazo / 5. Los barriles / 6. Los pendientes / 7. Las frutas del alcalde / 8. Edades / 9. Mis libros / 10. La cena / 11. El reloj de cuco / 12. Padre e hijo / 13. Las urracas / 14. El arquero / 15. El monstruo de las galletas / 16. Febreros / 17. En busca del euro perdido / 18. La piscina / 19. El terrario / 20. El padre de la criatura / II. Juegos de capacidad lógica, razonamiento lógico y agilidad mental / 21. Las velas / 23. Minisudoku al 5 / 22. Sudoku de los símbolos / 24. Secuestro inteligente / 25. Duelo a tres / 26. Enemistad / 27. ¿Quién ganó la apuesta? / 28. Las edades de los amigos / 29. Lío familiar en el aeropuerto / 30. Intriga familiar / 31. Los cuatro amigos / 32. Buscando al culpable / 33. Un día complicado / 34. Las notas del examen / 35. Mi cumpleaños / 36. De compras / 37. Yo no he sido / 38. Un lío de cartas / 39. Un caso real / 40. En el parque / III. Juegos de estrategia y paciencia / 41. El muro / 42. El cuadro poco mágico / 43. ¿Los reconoces? / 44. El trabajo en equipo / 45. Mi amiga Sonia / 46. Un litro / 47. Los cuatro puntos / 48. Los nueve puntos / 49. La familia y el gatito / 50. El cartero / 51. El saltamontes / 52. Números enemigos / 53. El salto del caballo / 54. Barometría / 55. ¿Imposible? / 56. Cuadrados / 57. El cuadro poco mágico / 58. El dado / 59. Casillas repetidas / 60. Las flechas / 61. Laberinto de letras / 62. Series de figuras / 63. El hámster y la serpiente / 64. El revoltijo / 65. Reconstrucción / 66. Las matrículas / 67. El espejo / 68. Pistas recortadas / 69. El notición / 70.Ctarata de monedas / 71. Las palabras desordenadas / 72. El texto amontonado / 73. Un bocadillo de palabras / 74. El refrán roto / 75. Refranes con agujeros / 76. Refranes populares / 77. Trabalenguas para todos / 78. Adivina la adivinanza / 79. Anagramas / 80. Deciframas / 81. Completa la frase / 82.Seis menos tres / 83. El juego de las definiciones / 84. Los dobletes / 85. Ciudades famosas / 86.aperitivo de vocales / 87. Las palabras interminables / 88. El radar / 89. Prohibido / 90. Cuentograma / 91. La bicicleta de la Irene / 92. El cambio de horario / 93. El hijo pequeño / 94. Las vacas de mi tío / 95. Haciendo números / 96. Una limonada pasada por agua / 97 viejos tiempos en la escuela / 98. Un entrenamiento olímpico / 99. Un montón de monedas / 100. Las farolas /101. El pastel de la diada / 102. Pau Gasol el eurobasket / 103. El pobre banquero que se jubila / 104. El enigma de Mercé / 105. La quiniela de la Nuria / 106. El cumpleaños de Rosa / 107. Un crucero por el mediterráneo / 108. Fijaos bien / 109. Barcelona está en obras / 110. El suelo de los futbolistas / 111. Gonzalo hace de canguro.

El juego es un gran aliado para el desarrollo cognitivo del ser humano, en especial, a edades tempranas. Es un recurso insustituible para la maduración de estructuras mentales que incluyen procesos como la percepción, la memoria, la atención, la adquisición del lenguaje o la estructuración del pensamiento. Constituye, además, una de las herramientas más efectivas para promover el aprendizaje activo, gracias a su capacidad de simular la realidad ofreciendo un escenario idóneo para cometer errores y aprender de ellos en la práctica. En este libro, Jorge Batllori nos presenta 111 nuevos enigmas, sorprendentes y muy divertidos, para el desarrollo de las competencias intelectuales básicas. Los juegos se presentan agrupados según las habilidades que estén llamados a desarrollar: lógica, memoria, comunicación, observación, estrategia, razonamiento, etc. Todos ellos están perfectamente descritos y van acompañados de orientaciones didácticas, modo de desarrollarlos y su correspondiente solución. Los juegos constituyen un excelente instrumento didáctico para su uso en las aulas no sólo con fines educativos sino también lúdicos y de entretenimiento. Si jugar es algo divertido por sí mismo y pensar es algo que va muy bien para ejercitar nuestro cerebro, ¿qué puede haber mejor que realizar ambas actividades a la vez?

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