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    <subfield code="a">Torres Santos, Estarlin Javier </subfield>
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    <subfield code="a">An&#xE1;lisis de recursos educativos digitales y su incidencia en el aprendizaje de las matem&#xE1;ticas en los estudiantes del primer ciclo del nivel secundario en el Centro Educativo Pedro Francisco Bon&#xF3;, provincia Duarte, a&#xF1;o lectivo 2023-2024 /</subfield>
    <subfield code="c">Estarlin Javier Torres Santos ; asesor, S&#xF3;crates Antonio Valdez Montero. </subfield>
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    <subfield code="a">Santo Domingo : </subfield>
    <subfield code="b">Instituto Superior de Estudios Educativos Pedro Poveda (ISESP), </subfield>
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    <subfield code="a">1 disco compacto : </subfield>
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    <subfield code="a">Maestr&#xED;a (Maestr&#xED;a en Investigaci&#xF3;n e Innovaci&#xF3;n En El Centro Educativo (MICE)) - Instituto Superior de Estudios Educativos Pedro Poveda, Santo Domingo, 2024.</subfield>
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    <subfield code="a">agradecimientos i /dedicatoria ii /resumen iii /abstract iv /introducci&#xF3;n /justificaci&#xF3;n /contextualizaci&#xF3;n /delimitaci&#xF3;n espacial /delimitaci&#xF3;n temporal /cap&#xED;tulo 1: planteamiento del problema /1.2. formulaci&#xF3;n de preguntas de investigaci&#xF3;n /1.3.  prop&#xF3;sito de la investigaci&#xF3;n /1.4. formulaci&#xF3;n del prop&#xF3;sito de la investigaci&#xF3;n /1.5.  formulaci&#xF3;n de los objetivos de la investigaci&#xF3;n /1.5.1. objetivo general /1.5.2. objetivos espec&#xED;ficos /1.6. formulaci&#xF3;n de las hip&#xF3;tesis de la investigaci&#xF3;n /1.6.1. hip&#xF3;tesis de investigaci&#xF3;n /1.6.2. hip&#xF3;tesis nulas /cap&#xED;tulo 2: marco te&#xF3;rico /2.1. revisi&#xF3;n de la literatura sobre el problema  /2.1.1 antecedentes nivel internacionales /2.1.2. antecedentes a nivel nacional /2.2. literatura acad&#xE9;mica reciente sobre el problema /2.2.1. motivaci&#xF3;n en el aprendizaje de las matem&#xE1;ticas /2.2.2. principales teor&#xED;as sobre el aprendizaje de las matem&#xE1;ticas /2.2.3. factores que influyen en el aprendizaje de las matem&#xE1;ticas /2.2.4. teor&#xED;as de las tic /2.3. marco te&#xF3;rico de la investigaci&#xF3;n /2.3.1. aspectos generales de la matem&#xE1;tica /2.3.2.  herramientas tecnol&#xF3;gicas de la informaci&#xF3;n y la comunicaci&#xF3;n (tic) /2.3.3. recursos did&#xE1;cticos digitales, su importancia, ventajas, tipos, recursos del &#xE1;rea de matem&#xE1;ticas /2.3.4. recurso educativo digital geogebra, descartes y wolfram/alpha /2.3.5. gamificaci&#xF3;n educativa /kahoot!. /quizizz. /blooket. /gimkit. /classcraft. /2.3.6. aplicaciones de realidad virtual y aumentada /merge cube. /geogebra ar. /quiver. /math alive. /dream box. /buzz math /math game time /cyberchase 3d builder /2.3.7. recurso educativo tipo test /2.3.8. elementos de la adecuaci&#xF3;n curricular /2.3.8.1. definici&#xF3;n de competencia /2.3.8.2. competencias fundamentales. /2.3.8.3. competencias espec&#xED;ficas /2.3.8.4. competencias fundamentales en el primer ciclo /2.3.8.5. estrategias de ense&#xF1;anza y aprendizaje /2.3.8.6. estrategias de aprendizaje /2.3.8.7. contenidos /2.3.8.8. educaci&#xF3;n. /2.3.8.9. el proceso de ense&#xF1;anza /2.3.8.10. nivel secundario /2.3.8.11. definici&#xF3;n del &#xE1;rea de matem&#xE1;ticas /2.3.8.12. prop&#xF3;sito del &#xE1;rea /2.3.8.13. primer ciclo /2.3.8.14. aspectos generales de los talleres /2.4. descripci&#xF3;n conceptual de las dimensiones o variables de investigaci&#xF3;n /2.5. matriz de consistencia /cap&#xED;tulo 3: metodolog&#xED;a de la investigaci&#xF3;n /3.1. enfoque de la investigaci&#xF3;n/3.2. dise&#xF1;o de la investigaci&#xF3;n /3.2.1. tipo de estudio/ 3.3. t&#xE9;cnicas de recolecci&#xF3;n y an&#xE1;lisis de datos, instrumentos y su aplicaci&#xF3;n /3.3.1. t&#xE9;cnica de recolecci&#xF3;n de datos /3.3.2. an&#xE1;lisis y presentaci&#xF3;n de los datos /3.3.2.1. unidad de an&#xE1;lisis. /3.3.2.2. universo de estudio. /3.3.2.3. tama&#xF1;o de la poblaci&#xF3;n. /3.3.2.4. tama&#xF1;o de la muestra y muestreo. /3.3.3. validaci&#xF3;n de instrumentos de recolecci&#xF3;n de datos /3.3.4. procedimiento de la investigaci&#xF3;n / cap&#xED;tulo 4: presentaci&#xF3;n y an&#xE1;lisis de los resultados /4.1. entrevista a los profesores del primer ciclo /4.1.1. an&#xE1;lisis de los resultados /hallazgos a favor de la hip&#xF3;tesis. /hallazgos en contra de la hip&#xF3;tesis. /4.2. entrevista aplicada a los coordinadores pedag&#xF3;gicos y al director del centro /4.2.1. an&#xE1;lisis de los resultados /4.3. ficha de observaci&#xF3;n aplicada a la clase de los profesores /4.3.1. an&#xE1;lisis de los resultados /4.4. encuesta aplicada a los estudiantes /cap&#xED;tulo 5: conclusiones y recomendacione /5.1 conclusiones /5.2 recomendaciones /referencias bibliogr&#xE1;ficas /anexos /&#xED;ndice de tablas /tabla 1.  operacionalizaci&#xF3;n de la primera variable: factores que influyen en los aprendizajes en matem&#xE1;ticas /tabla 2.  operacionalizaci&#xF3;n de la segunda variable: factores que influyen en los aprendizajes en matem&#xE1;ticas /tabla 3.  problemas, objetivos y sus hip&#xF3;tesis /tabla 4.  los recursos educativos digitales (red) como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz marth, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft se incluyen en la planificaci&#xF3;n de clase /tabla 5.  se seleccionan red como: quizizz, kahoot!, socrative, blooket, gimkit, classcraft descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz marth, math game time, adecuados al tema y objetivos de aprendizaje /tabla 6.  se evidencia el uso de estrategias como la gamificaci&#xF3;n educativa (aprendizaje mediante eljuego)	 /tabla 7.  los red como: quizizz, kahoot!, descarte, socrative, blooket, gimkit, classcraft se utilizan de forma efectiva en las actividades de aprendizaje para explicar y evaluar los progresos de los estudiantes /tabla 8.  se promueve la participaci&#xF3;n de los estudiantes en el uso de red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz math, math game time,socrative, blooket, gimkit, classcraft entre otros /tabla 9.  se eval&#xFA;a el aprendizaje de los estudiantes en relaci&#xF3;n con el uso de red como: quizizz, kahoot!, socrative, blooket, gimkit, classcraft /tabla 10.  se cuenta con el software y hardware necesario para el uso de red /tabla 11.  se eval&#xFA;an a los estudiantes con necesidades espec&#xED;ficas con los red como: quizizz, kahoot!, socrative, blooket, gimkit, classcraft /tabla 12.  &#xBF;con qu&#xE9; frecuencia utilizas recursos educativos digitales (red) como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz math, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft para aprender matem&#xE1;ticas? /tabla 13. &#xBF;en qu&#xE9; medida los red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz marth, math game time,socrative, blooket, gimkit, classcraft te ayudan a comprender mejor los conceptos matem&#xE1;ticos? /tabla 14. &#xBF;en qu&#xE9; medida los red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz marth, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft te motivan a aprender matem&#xE1;ticas? /tabla 15.  &#xBF;en qu&#xE9; medida los red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, socrative, blooket, gimkit, classcraft te ayudan a mejorar tu rendimiento en matem&#xE1;ticas? /tabla 16.  &#xBF;qu&#xE9; tipo de red utilizas con mayor frecuencia para aprender matem&#xE1;ticas? /tabla 17. &#xBF;con qu&#xE9; frecuencia tu profesor utiliza red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz math, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft en las clases de matem&#xE1;ticas? /tabla 18. &#xBF;en qu&#xE9; medida consideras que tu profesor tiene las habilidades necesarias para usar red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz math, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft en la ense&#xF1;anza de las matem&#xE1;ticas? /tabla 19. &#xBF;qu&#xE9; te gustar&#xED;a que tu profesor de matem&#xE1;ticas hiciera con m&#xE1;s frecuencia para usar red como: videojuegos, aplicaciones m&#xF3;viles, simuladores y plataformas educativas, en sus clases? /tabla 20. &#xBF;en qu&#xE9; medida tu familia te apoya en tu aprendizaje de las matem&#xE1;ticas? /tabla 21. &#xBF;en casa, tienes acceso a internet, computadora o tablet para hacer tus tareas? /tabla 22. &#xBF;en tu familia, se considera importante el estudio de las matem&#xE1;ticas? /tabla 23. &#xBF;consideras que el profesor de matem&#xE1;ticas utiliza estrategias de aprendizaje como la gamificaci&#xF3;n educativa (aprendizaje mediante el juego) para potenciar tus aprendizajes? /tabla 24.  &#xBF;en qu&#xE9; medida el clima del aula te ayuda a aprender matem&#xE1;ticas?/tabla 25. &#xBF;cu&#xE1;les son los principales desaf&#xED;os que enfrentas al usar red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz math, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft para aprender matem&#xE1;ticas?/tabla 26. &#xBF;qu&#xE9; recomendaciones har&#xED;as para mejorar el uso de red en el aprendizaje de las matem&#xE1;ticas?/tabla 27.  &#xBF;te gustar&#xED;a participar en un taller para aprender a usar red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz marth, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft para aprender matem&#xE1;ticas (para aprender jugando)? /&#xED;ndice de figuras /figura 1 &#xBF;con qu&#xE9; frecuencia utilizas recursos educativos digitales (red) como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz math, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft para aprender matem&#xE1;ticas? /figura 2 &#xBF;qu&#xE9; tipo de red utilizas con mayor frecuencia para aprender matem&#xE1;ticas? /figura 3&#xBF;con qu&#xE9; frecuencia tu profesor utiliza red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz math, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft en las clases de matem&#xE1;ticas?	 /figura 4. &#xBF;en qu&#xE9; medida consideras que tu profesor tiene las habilidades necesarias para usar red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz math, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft en la ense&#xF1;anza de las matem&#xE1;ticas? /figura 5. &#xBF;qu&#xE9; te gustar&#xED;a que tu profesor de matem&#xE1;ticas hiciera con m&#xE1;s frecuencia para usar red como: videojuegos, aplicaciones m&#xF3;viles, simuladores y plataformas educativas, en sus clases? /figura 6. &#xBF;cu&#xE1;les son los principales desaf&#xED;os que enfrentas al usar red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz math, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft para aprender matem&#xE1;ticas? /figura 7. &#xBF;qu&#xE9; recomendaciones har&#xED;as para mejorar el uso de red en el 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