TY - BOOK AU - García Sena, Antonio Javier AU - Valdez Montero, Sócrates Antonio TI - Análisis del efecto de la gamificación en la reducción de la indisciplina en estudiantes del segundo ciclo nivel Primario Escuela Primaria Santo Tomás de Aquino, Distrito 10-03, Año 2024-2025 PY - 2025/// CY - Santo Domingo : PB - Instituto Superior de Estudios Educativos Pedro Poveda (ISESP), KW - Educación KW - LEMB KW - República Dominicana KW - Educación - Investigaciones. KW - Educación primaria KW - Disciplina escolar. KW - Disciplina Infantil. KW - Ambiente educativo KW - Juegos educativos KW - Pedagogía KW - Gamificación KW - Técnicas de enseñanza KW - Gamificación. N1 - Tesis (Maestría Investigación e Innovación en el Centro Educativo)- Instituto Superior de Estudios Educativos Pedro Poveda - ISESP, Santo Domingo, 2025; Autorización del tutor /dedicatoria /agradecimientos /resumen /índice de gráficos /índice de tablas /introducción /1. capítulo 1. planteamiento del problema de investigación /1.1. descripción de la situación problema /1.1.1. relevancia internacional /1.1.2. relevancia nacional /1.2. formulación de pregunta de investigación y desglose en preguntas específicas. /1.2.1. pregunta general /1.2.2. desglose en preguntas específicas /1.2.3. propósito de la investigación /1.3. formulación de los objetivos de la investigación /1.3.1. objetivo general /1.3.2. objetivos específicos /1.4. formulación de las hipótesis /1.4.1. hipótesis de la investigación o alternativa. /1.4.2. hipótesis nula (ho) /2. capítulo 2. marco teórico /2.1. revisión de la literatura sobre el problema /2.2. antecedentes de la investigación /2.3. literatura académica reciente sobre el problema /2.4. marco teórico de la investigación /2.4.1. componentes de la gamificación /2.4.2. elementos de juego, mecánicas, dinámicas /2.4.3. identificación y clasificación de los componentes utilizados en la enseñanza /2.4.4. alineación curricular /2.4.5. coherencia con los objetivos educativos /2.5. nivel de correspondencia entre los elementos de gamificación y los objetivos curriculares /2.5.1. rendimiento académico /2.5.2. logro de competencias en matemáticas y ciencias /2.5.3. variación en las calificaciones antes y después de la implementación /2.5.4. estrategias de gamificación /2.5.5. aplicación en la enseñanza /2.5.6. periodicidad y tipo de estrategias utilizadas en el aula /2.5.7. participación estudiantil /2.5.8. niveles de involucramiento en actividades /2.5.9. asistencia, interacción y compromiso en clase /2.5.10. comportamiento disciplinario /2.5.11 /incidencia de conductas disruptivas /2.5.12. registro de sanciones o reportes disciplinarios /2.5.13. percepción de la gamificación /2.5.14. opinión de docentes y estudiantes /2.5.15. encuestas de satisfacción y valoración del impacto /2.5.16. factores que influyen en la percepción /2.5.17. experiencia previa /2.5.18. contexto educativo /3. capítulo 3. metodología y diseño de la investigación /3.1. enfoque de la investigación /3.2. diseño de la investigación /3.2.1. tipo de estudio / 3.2.2. tipo de diseño /3.3. unidad de análisis, universo, población y muestra /3.3.1. unidad de análisis, universo, población y muestra /3.4. técnicas e instrumentos de recolección de datos /3.5. validación y confiabilidad de los instrumentos /3.5.1. validez de los instrumentos /4. capítulo 4. análisis de los datos y presentación de resultados /4.1. presentación de resultados /4.1.1. resultados de encuesta a estudiantes: /4.1.2. análisis de los resultados obtenidos en la encuesta a los padres. /4.1.3. resultados de la encuesta a docentes /5. capítulo 5: discusión de los resultados, conclusiones y recomendaciones /5.1. discusión de los resultados y hallazgos /5.2. conclusiones /5.3. /recomendaciones /referencias /anexos /índice de gráficos /gráfico 1. clases con elementos de juego /gráfico 2. juegos y retos en clase relacionados con el aprendizaje /gráfico 3. actividades gamificadas para aprender de manera interesante /gráfico 4. percepción del diseño de los materiales para lograr objetivos de aprendizaje gráfico 5. conocimiento sobre habilidades que se aprenden durante el juego/gráfico 6. aprendizaje de matemáticas y ciencias a través de la gamificación /gráfico 7. nivel de esfuerzo para realizar tareas y aprender luego de actividades premiadas /gráfico 8 /gráfico 9. reconocimiento de aprendizaje rápido y divertido /gráfico 10. motivación para estudiar, participar y mejorar calificación a través de la gamificación /gráfico 11. motivación a través de la gamificación para participar y trabajar en equipo /gráfico 12. colaboración a través de actividades grupales con juegos /gráfico 13. disminución de peleas o discusiones a través de la gamificación /gráfico 14. motivación al trabajo y buen comportamiento a través de premios o reconocimientos /gráfico 15. percepción de ambiente divertido y respetuoso /gráfico 16. diversión y aprendizaje mediante juegos y retos /gráfico 17. nivel de autonomía y confianza a través de la gamificación /gráfico 18. deseos de aprender y estar en clase gracias a participación premiada /gráfico 19. percepción sobre aula más agradable y motivadora /gráfico 20. nivel de respeto y apoyo en el aula /gráfico 21. utilización de juegos y dinámicas por parte de los maestros /gráfico 22. percepción por parte de los estudiantes sobre la motivación docente /gráfico 23. percepción de los padres sobre tareas asignadas a sus hijos /gráfico 24. percepción sobre la motivación para hacer tareas y asistir a clases /gráfico 25. informe docente sobre actividades para contribuir al aprendizaje /gráfico 26. mejora de calificaciones luego de implementar la gamificación /gráfico 27. interés de los estudiantes por aprender y estudiar en casa al implementar actividades de juego /gráfico 28. comprensión de contenidos luego de implementar actividades con juego /gráfico 29. ayuda brindada por la gamificación para la entrega de tareas /gráfico 30. percepción sobre la motivación de los compañeros de clase para realizar tareas /gráfico 31. reducción de conductas inadecuadas e indisciplina a través de la gamificación /gráfico 32. interés de los niños en participar activamente en grupos que incluyen juegos /gráfico 33. mejora de la asistencia mediante estrategias de gamificación /gráfico 34. mejora de la convivencia y el ambiente en el aula /gráfico 35. promoción de valores mediante actividades de gamificación /gráfico 36. percepción sobre ambiente de aprendizaje positivo y motivador /gráfico 37. percepción sobre el incremento de la autonomía e interés en aprender a través de la gamificación /gráfico 38. interés de los estudiantes luego de participar en actividades complementarias y talleres /gráfico 39. mejora de la convivencia y reducción de incidentes disciplinarios /gráfico 40. fortalecimiento de las habilidades sociales y el trabajo en equipo /índice de tablas /tabla 1. definición conceptual de dimensiones y variables. /tabla 2. matriz de consistencia ¡error! marcador no definido /tabla 3. ¿las clases con elementos de juego (premios, niveles, desafíos) me ayudan a entender mejor los temas de las clases? /tabla 4. ¿los juegos y retos en clase están relacionados con lo que estamos aprendiendo en las asignaturas? /tabla 5. ¿las actividades de juego hacen que aprender los temas sean más interesante y emocionante? /tabla 6. ¿los materiales que usamos en las actividades gamificadas (de juego) están diseñados para que logremos los objetivos de aprendizaje del curso? /tabla 7. ¿cuándo participo en actividades de juego, sé qué habilidades y conocimientos estoy desarrollando en línea con los que debo aprender en clase? /tabla 8. ¿gracias a las actividades gamificadas (juego), entiendo mejor los temas de matemáticas y ciencias? /tabla 9. ¿cuándo participo en actividades con premios, me esfuerzo más en mis tareas y en aprender? /tabla 10. ¿siento que las actividades de gamificación (juego) ayudan a que obtenga mejores calificaciones en mis evaluaciones? /tabla 11. ¿cuándo participo en estos retos, aprendo de una forma más rápida y divertida? /tabla 12. ¿la gamificación me motiva a estudiar más y a participar para mejorar mis notas?/tabla 13. ¿la gamificación hace que me interese más en participar en clase y en trabajar con mis compañeros? /tabla 14. ¿cuándo hacemos actividades en grupo con juegos, todos colaboramos más y nos llevamos mejor? /tabla 15. ¿la gamificación ayuda a que en clase haya menos peleas o discusiones con mis amigos? /tabla 16. ¿cuándo consigo premios o reconocimiento, me siento más motivado para seguir trabajando y comportándome bien? /tabla 17. ¿gracias a estas actividades, siento que el ambiente en clase es más divertido y respetuoso? /tabla 18. ¿me gusta que en clase usen juegos y retos, porque me divierto y aprendo más? /tabla 19. ¿la gamificación (juego) hace que me sienta más autónomo y confiado para resolver problemas y tareas? /tabla 20. ¿participar en retos con premios hace que tenga más ganas de aprender y estar en clase? /tabla 21. ¿cuándo hacemos actividades de juego, siento que el aula es un lugar más agradable y motivador /tabla 22. ¿la gamificación ayuda a que en el aula todos respetemos y apoyemos más? /tabla 23. la maestra de mi hijo/a realiza actividades de enseñanza en las que utiliza juegos y dinámicas. /tabla 24. ¿mi hijo/a ha expresado que su maestra con regularidad utiliza juegos/dinámicas que incluyen elementos como premios, niveles o retos que ayudan a motivarle en su aprendizaje? /tabla 25. ¿las tareas asignadas a mi hijo/a para realizar en casa están acorde a su edad y al curso en el que se encuentra? /tabla 26. ¿he notado un aumento en la motivación de mi hijo/para hacer las tareas y asistir a clases? /tabla 27. ¿las profesoras me informan sobre las tareas y actividades que mi hijo/a debe realizar y cómo estas contribuyen a los aprendizajes? /tabla 28. ¿desde la implementación del juego como estrategia de enseñanza, he notado una mejora en las calificaciones y evaluaciones de mi hijo/a? /tabla 29. ¿la participación en actividades que incluyen juegos ha incrementado el interés de mi hijo/a por aprender y estudiar en casa? /tabla 30. ¿los informes o retroalimentación de la maestra indican que ha mejorado la comprensión de los contenidos después de la implementación de las actividades de enseñanza que incluyen juego? /tabla 31. ¿la gamificación (juego) ha ayudado a que mi hijo/a complete y entregue más tarea y actividades relacionadas con los contenidos académicos? /tabla 32. ¿he notado que los compañeros de mi hijo/a se muestran más motivados desde que reciben recompensas por realizar sus tareas? /tabla 33. ¿la implementación de la gamificación (juego) ha reducido las conductas inadecuadas y problemas de disciplinas en el aula, según las observaciones de la maestra? /tabla 34. ¿los niños muestran mayor interés y participación activa en grupo relacionadas con la gamificación? /tabla 35. ¿las estrategias utilizadas por la maestra fomentan que los estudiantes asistan más regularmente a clases, reduciendo las ausencias? /tabla 36. considero que las actividades y estrategias utilizadas por la maestra ayudan a mejorar la convivencia y el ambiente en el aula. /tabla 37. las actividades de gamificación (juego) promueven en mi hijo/a valores como el respeto, la colaboración y la responsabilidad. /tabla 38. ¿al asistir a reuniones y encuentros escolares he notado un ambiente de aprendizaje más positivo y motivador en el aula? /tabla 39. percibo que las estrategias de gamificación (juego) incrementan la autonomía y el interés en aprender de mi hijo/a. /tabla 40. desde que la maestra utiliza la gamificación (juego) he notado un mayor interés de mi hijo/a en participar en actividades complementarias y talleres. /tabla 41. al conversar con otros padres he notado que la percepción general es que las estrategias de juego implementadas por la maestra ayudan a mejorar la convivencia y reducir los incidentes disciplinarios. /tabla 42. considero que las estrategias de gamificación (juego) implementadas por la maestra ayuda a fortalecer las habilidades sociales y el trabajo en equipo. /tabla 43. ¿qué elementos de juego (mecánica o dinámica) ha implementado en su aula en relación con la gamificación? /tabla 44. ¿dé que manera cree que estos elementos de gamificación ayudan a lograr los objetivos curriculares establecidos para el periodo 2024-2025? /tabla 45. ¿qué tipos de premios o recompensas utiliza en las actividades gamificadas? ¿cuál ha sido la respuesta de los estudiantes en estas recompensas? /tabla 46. ¿cómo integra las actividades de gamificación con el currículo? /tabla 47. ¿qué métricas o indicadores utiliza para evaluar si la gamificación está contribuyendo a los objetivos del currículo? /tabla 48. ¿ha observado cambios en el rendimiento académico de los estudiantes desde la implementación de la gamificación? ¿podría describir brevemente estos cambios? /tabla 49. ¿ha notado que los estudiantes completan más tareas o desafíos en sus actividades gamificadas? ¿con qué frecuencia? /tabla 50. ¿han mejorado las calificaciones o evaluaciones en áreas específicas (por ejemplo, matemáticas, ciencias, español) ¿cómo lo percibe? /tabla 51. ¿qué porcentaje de tareas completas o revisadas por los estudiantes se han realizado con éxito en las actividades gamificadas? /tabla 52. ¿observa un aumento en la participación de los estudiantes durante las actividades gamificadas? /tabla 53. ¿ha notado una reducción en incidentes disruptivos desde la implementación de la gamificación? ¿puede dar ejemplos? /tabla 54. ¿cómo percibe el ambiente de aprendizaje en su aula en comparación con períodos anteriores sin gamificación? /tabla 55. ¿se ha registrado algún cambio en la asistencia o en el ausentismo escolar desde que comenzó a implementar la gamificación? /tabla 56. ¿de qué manera la gamificación ha favorecido la colaboración y el trabajo en equipo entre los estudiantes? /tabla 57. ¿cuál es su percepción sobre la efectividad de la gamificación en la mejora de los aprendizajes? /tabla 58. ¿cree que los estudiantes perciben las actividades gamificadas como útiles y motivadoras? ¿por qué? /tabla 59. ¿qué factores considera que influyen en la percepción positiva o negativa sobre la gamificación en su aula? /tabla 60. ¿qué aspectos de la gamificación cree que podrían mejorarse para tener mayor impacto? /tabla 61. ¿se siente apoyado y acompañado por el equipo de gestión de la escuela y colegas en la implementación de la gamificación? explique. /tabla 62. ¿qué capacitación o recursos ha recibido para aplicar estrategias de gamificación? /tabla 63. ¿qué dificultades ha enfrentado en la implementación de estas estrategias y cómo las ha superado? /tabla 64. ¿qué elementos o insumos les son necesarios para implementar efectivamente la gamificación en su práctica cotidiana? /tabla 65. ¿qué sugerencias daría a sus colegas que aún no implementan la gamificación como estrategia de enseñanza-aprendizaje? 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