Ramírez Roa, Michael

Diseño de propuesta para la implementación de estrategias gamificadas en la enseñanza de las matemáticas en el 4.º grado del nivel secundario, Politécnico Francisco Alberto Caamaño Deñó, distrito 10-01, Santo Domingo Norte, año escolar 2024-2025 / Michael Ramírez Roa ; asesora, Arelis Manzueta. - 134 hojas : ilustraciones, muestras; gráficas ; 28 cm.

Tesis (Maestría Investigación e Innovación en el Centro Educativo)- Instituto Superior de Estudios Educativos Pedro Poveda - ISESP, Santo Domingo, 2025.

Dedicatoria /Agradecimientos /Reconocimientos /Resumen /Abstract /Introducción /Capítulo I. Planteamiento del Problema de Investigación /1.1. Introducción al Capítulo /1.2. Descripción del Problema /1.3. Justificación de la Investigación /1.4. Contextualización /1.4.1. Delimitación Espacial, grupo de interés /1.5. Formulación de las Preguntas de Investigación /1.5.1. /Pregunta de Investigación Principal /1.5.2. Preguntas Específicas /1.6. Propósito de la Investigación /1.7. Formulación de los Objetivos del Estudio /1.7.1. Objetivo General /1.7.2. Objetivos Específicos /1.8. Variables de la Investigación /1.9. Matriz de Consistencia o de Operacionalización de Variables de Investigación /Capítulo 2. Marcos Teórico /2.1. Introducción al Marco Teórico /2.2. Marco teórico de la Investigación/2.2.1. Revisión de Literatura Reciente sobre el Problema /2.2.2. Evolución de la Gamificación en la Enseñanza. /2.2.3.Principios Fundamentales de la Gamificación/2.2.4. Importancia o Relevancia de Enseñanza de las Matemáticas. /2.2.5. Significado y Relevancia de la Enseñanza de las Matemáticas. /2.2.6. Gamificación como Estrategia Didáctica en Matemáticas /2.2.7. Enseñanza de las Matemáticas en Contextos Públicos /2.3. Marco teórico de la Investigación /2.3.1. Aspectos teóricos que Respaldan Enfoques Gamificados en la Educación Matemática. /2.3.2. La teoría de la autodeterminación /2.3.3. Teoría del Aprendizaje Basado en el Juego /2.3.4. Teoría de la Carga Cognitiva /2.4. Relación del Marco Teórico con los Objetivos del Estudio / 2.4.1. Elementos y Mecánicas como Estrategia de Juego Utilizadas /2.5. Marco Referencial: Antecedentes Nacionales e Internacionales /2.5.1. Antecedente Internacional /2.5.2. Antecedentes Nacionales. /2.6. Marco Conceptual de las Dimensiones o Variables de Investigación /Capítulo 3: Metodología y Diseño de la Investigación /3.1. Introducción /3.2. Coherencia de la Metodología Seleccionada con el Problema Objeto de Investigación /3.3. Enfoque Metodológico del Estudio o Investigación /3.4. Diseño de la Investigación /3.4.1. Tipos de Investigación /3.5. Unidad de Análisis de Universo Población y Muestra /3.5.1. Unidad de Análisis /3.5.2. Universo de Estudio y Población /3.5.3. Población y Muestra /3.6. Técnicas de Recolección y Análisis de Datos. Instrumentos y su Aplicación /3.6.1. Construcción y Validación de los Instrumentos /3.6.2. Análisis de los Datos /Capítulo 4: Análisis de los Datos y Presentación de Resultados de la Investigación /4.1. Introducción /4.2. Procedimiento de Análisis /4.3. Registro para el Proceso de Recolección de Datos. /4.4. Presentación de Resultados Instrumentos para Docentes por Categorías /4.4.1. Dimensión 1: Necesidades observadas por los docentes /4.4.2. Necesidades Observadas en los Estudiantes /4.4.3. Dimensión 1: Valoración de la Gamificación por los Docentes /4.4.4. Mejora en la Comprensión de Conceptos /4.4.5. Dimensión: Retos y Dificultades Encontradas en la Implementación de Estrategias Gamificadas /4.4.6. Estrategias para Superar Dificultades /4.4.7. Dimensión 3: Comparación entre Clases Tradicionales y Gamificadas /4.4.8. Dimensión 1: Elementos Clave Sugeridos por los Docentes /4.5. Elementos Clave para una Propuesta Gamificadas Efectiva /4.5.1. Recursos deseados y evaluación de resultados /4.5.2. Comentarios Finales Propuesta por los Docentes. /4.6. Presentación de Resultados Instrumentos para los Estudiantes por Categorías /4.6.1. Consentimiento Informado de los Estudiantes. / 4.6.2. Dimensión 2: Experiencia de los Estudiantes con Juegos /4.7. Preferencias de juegos en la enseñanza de contenidos matemáticos /4.7.1. Dimensión 2: Propuestas de Mejora por los Estudiantes /Capítulo 5: Discusión de los Resultados, Conclusiones y Recomendaciones /5.1. Introducción /5.2. Discusión de los Resultados y Hallazgos /5.2.1. Fundamentos Teóricos: Motivación, Juego y Aprendizaje Significativo /5.2.2. Perspectiva de los Docentes: Innovación, retos y compromiso /5.2.3. Perspectiva de los Estudiantes: Motivación, participación y clima emocional /5.2.4. Vinculación con Estudios Nacionales e Internacionales /5.2.5. Realidad del Contexto Investigado: Oportunidades y desafíos /5.3. Síntesis Interpretativa /5.4. Conclusiones /5.4.1. Necesidades y Dificultades del Contexto /5.4.2. Fundamentos Teóricos y Pedagógicos /5.4.3. Componentes Clave de la Propuesta /5.4.4. Viabilidad y Sostenibilidad de la Propuesta /5.4.5. Impacto y Proyección Futura /5.5. Recomendaciones /5.5.1. Recomendaciones para Docentes /5.5.2. Recomendaciones para Instituciones Educativas /5.5.3. Recomendaciones para Futuras Investigaciones /Capítulo 6: Diseño de la Propuesta /6.1. Justificación de la Propuesta /6.2. Objetivo General de la Propuesta /6.3. Fundamentación Teórica /6.4. Componentes de la Propuesta Gamificada /6.5. Fases de Implementación /6.6. Cronograma de Implementación de la Propuesta Gamificada /6.7. Duración de la Propuesta /6.8. Recursos y Materiales /6.9. Criterios de Evaluación y Sostenibilidad /6.9.1. Sostenibilidad de la Propuesta /Referencias Bibliográficas y Documentales /Índice de Figuras /Figura 1 Principios fundamentales de la Gamificación /Figura 3 Importancia de las matemáticas /Figura 4 Impacto del bajo rendimiento de las matemáticas /Figura 5 Teoría del aprendizaje en Gamificación /Figura 6 Necesidades observadas /Figura 7 Grafica cantidad de repuesta por los cambios observables /Figura 8 Estrategia o solución para enfrentar dificultades /Figura 10 Aspecto Fundamentales. /Figuran 11 Consentimientos de los estudiantes /Figura 12 Percepción del uso de juego en clases /Figura 13 Juegos que han utilizados los estudiantes /Figura 15 Emociones o pensamientos de los estudiantes /Figura 16 Participación de los estudiantes con juegos /Figura 17 Representación gráfica uso de juegos /Figura 19 Preferencia de los estudiantes. /Figura 20 Tipos de juegos para aprender matemática propuesto /Figura 21 Representación de la propuesta de juegos y actividades /Figura 22 Apreciación de los estudiantes sobre colaboración con los compañeros /Figura 23 Representación percepción de mayor participación en clases con juego /Índice de Tablas /Tabla 1 Contexto de la Investigación sección y cantidad de estudiantes /Tabla 2 Tabla de variables /Tabla 3 Matriz de Consistencia /Tabla 4 Literatura sobre principales aportes teóricos. /Tabla 5 Cuadro dimensiones de las variables /Tabla 6 Expertos seleccionados para validar los instrumentos /Tabla 7 Utilización de juegos o dinámica gamificadas en clases /Tabla 8 Cambios observables al implementar elementos de la gamificación /Tabla 9 Retos o dificultades encontrada en la práctica Docentes /Tabla 10 Modelo de enseñanza /Tabla 11 Beneficio del uso de juegos en matemáticas /Tabla 12. Herramientas y recursos Necesarios /Tabla 13. Cronograma de Implementación.





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