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    <title>Diseño de propuesta para la implementación de estrategias gamificadas en la enseñanza de las matemáticas en el 4.º grado del nivel secundario, Politécnico Francisco Alberto Caamaño Deñó, distrito 10-01, Santo Domingo Norte, año escolar 2024-2025</title>
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    <namePart>Ramírez Roa, Michael</namePart>
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    <namePart>Manzueta, Arelis</namePart>
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    <dateIssued encoding="marc">2025</dateIssued>
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    <extent>134 hojas :   ilustraciones, muestras; gráficas ;  28 cm.</extent>
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  <tableOfContents>Dedicatoria /Agradecimientos /Reconocimientos /Resumen /Abstract /Introducción /Capítulo I. Planteamiento del Problema de Investigación /1.1. Introducción al Capítulo /1.2. Descripción del Problema /1.3. Justificación de la Investigación /1.4. Contextualización  /1.4.1. Delimitación Espacial, grupo de interés /1.5.	Formulación de las Preguntas de Investigación /1.5.1. /Pregunta de Investigación Principal /1.5.2. Preguntas Específicas /1.6.	Propósito de la Investigación /1.7. Formulación de los Objetivos del Estudio /1.7.1.  Objetivo General /1.7.2. Objetivos Específicos /1.8. Variables de la Investigación /1.9. Matriz de Consistencia o de Operacionalización de Variables de Investigación /Capítulo 2. Marcos Teórico /2.1. Introducción al Marco Teórico /2.2. Marco teórico de la Investigación/2.2.1. Revisión de Literatura Reciente sobre el Problema /2.2.2. Evolución de la Gamificación en la Enseñanza. /2.2.3.Principios Fundamentales de la Gamificación/2.2.4. Importancia o Relevancia de Enseñanza de las Matemáticas. /2.2.5.	Significado y Relevancia de la Enseñanza de las Matemáticas. /2.2.6. Gamificación como Estrategia Didáctica en Matemáticas /2.2.7. Enseñanza de las Matemáticas en Contextos Públicos /2.3. Marco teórico de la Investigación /2.3.1. Aspectos teóricos que Respaldan Enfoques Gamificados en la Educación Matemática. /2.3.2.	La teoría de la autodeterminación /2.3.3. Teoría del Aprendizaje Basado en el Juego /2.3.4. Teoría de la Carga Cognitiva /2.4.  Relación del Marco Teórico con los Objetivos del Estudio	/ 2.4.1.	Elementos y Mecánicas como Estrategia de Juego Utilizadas /2.5. Marco Referencial: Antecedentes Nacionales e Internacionales /2.5.1. Antecedente Internacional /2.5.2.	Antecedentes Nacionales. /2.6.	Marco Conceptual de las Dimensiones o Variables de Investigación /Capítulo 3: Metodología y Diseño de la Investigación /3.1. Introducción /3.2. Coherencia de la Metodología Seleccionada con el Problema Objeto de Investigación /3.3. Enfoque Metodológico del Estudio o Investigación /3.4. Diseño de la Investigación /3.4.1. Tipos de Investigación /3.5. Unidad de Análisis de Universo Población y Muestra /3.5.1. Unidad de Análisis /3.5.2.	Universo de Estudio y Población /3.5.3.	Población y Muestra /3.6. Técnicas de Recolección y Análisis de Datos.  Instrumentos y su Aplicación /3.6.1.	Construcción y Validación de los Instrumentos /3.6.2.	Análisis de los Datos /Capítulo 4: Análisis de los Datos y Presentación de Resultados de la Investigación /4.1. Introducción /4.2. Procedimiento de Análisis /4.3. Registro para el Proceso de Recolección de Datos. /4.4. Presentación de Resultados Instrumentos para Docentes por Categorías /4.4.1. Dimensión 1: Necesidades observadas por los docentes /4.4.2. Necesidades Observadas en los Estudiantes /4.4.3. Dimensión 1: Valoración de la Gamificación por los Docentes /4.4.4. Mejora en la Comprensión de Conceptos /4.4.5. Dimensión: Retos y Dificultades Encontradas en la Implementación de Estrategias Gamificadas /4.4.6.	Estrategias para Superar Dificultades /4.4.7.	Dimensión 3: Comparación entre Clases Tradicionales y Gamificadas /4.4.8.	Dimensión 1: Elementos Clave Sugeridos por los Docentes /4.5. Elementos Clave para una Propuesta Gamificadas Efectiva /4.5.1.	Recursos deseados y evaluación de resultados /4.5.2.	Comentarios Finales Propuesta por los Docentes. /4.6.	Presentación de Resultados Instrumentos para los Estudiantes por Categorías /4.6.1. Consentimiento Informado de los Estudiantes. / 4.6.2. Dimensión 2: Experiencia de los Estudiantes con Juegos /4.7.	Preferencias de juegos en la enseñanza de contenidos matemáticos /4.7.1. Dimensión 2: Propuestas de Mejora por los Estudiantes /Capítulo 5: Discusión de los Resultados, Conclusiones y Recomendaciones /5.1. Introducción /5.2. Discusión de los Resultados y Hallazgos /5.2.1. Fundamentos Teóricos: Motivación, Juego y Aprendizaje Significativo /5.2.2. Perspectiva de los Docentes: Innovación, retos y compromiso /5.2.3.	Perspectiva de los Estudiantes: Motivación, participación y clima emocional /5.2.4. Vinculación con Estudios Nacionales e Internacionales /5.2.5. Realidad del Contexto Investigado: Oportunidades y desafíos /5.3. Síntesis Interpretativa /5.4.	Conclusiones /5.4.1. Necesidades y Dificultades del Contexto /5.4.2.	Fundamentos Teóricos y Pedagógicos /5.4.3. Componentes Clave de la Propuesta /5.4.4. Viabilidad y Sostenibilidad de la Propuesta /5.4.5. Impacto y Proyección Futura /5.5. Recomendaciones /5.5.1. Recomendaciones para Docentes /5.5.2. Recomendaciones para Instituciones Educativas /5.5.3.	Recomendaciones para Futuras Investigaciones /Capítulo 6: Diseño de la Propuesta /6.1. Justificación de la Propuesta /6.2. Objetivo General de la Propuesta /6.3.	Fundamentación Teórica /6.4. Componentes de la Propuesta Gamificada /6.5. Fases de Implementación /6.6. Cronograma de Implementación de la Propuesta Gamificada /6.7. Duración de la Propuesta	 /6.8. Recursos y Materiales /6.9. Criterios de Evaluación y Sostenibilidad	 /6.9.1.	Sostenibilidad de la Propuesta /Referencias Bibliográficas y Documentales /Índice de Figuras /Figura  1 Principios fundamentales de la Gamificación /Figura  3 Importancia de las matemáticas /Figura  4 Impacto del bajo rendimiento de las matemáticas /Figura  5 Teoría del aprendizaje en Gamificación /Figura  6 Necesidades observadas /Figura  7 Grafica cantidad de repuesta por los cambios observables /Figura  8 Estrategia o solución para enfrentar dificultades /Figura  10 Aspecto Fundamentales. /Figuran  11 Consentimientos de los estudiantes /Figura  12 Percepción del uso de juego en clases /Figura  13  Juegos que han utilizados los estudiantes /Figura  15 Emociones o pensamientos de los estudiantes /Figura  16 Participación de los estudiantes con juegos /Figura  17 Representación gráfica uso de juegos /Figura  19 Preferencia de los estudiantes. /Figura  20 Tipos de juegos para aprender matemática propuesto /Figura  21 Representación de la propuesta de juegos y actividades /Figura  22 Apreciación de los estudiantes sobre colaboración con los compañeros /Figura  23 Representación percepción de mayor participación en clases con juego /Índice de Tablas /Tabla 1 Contexto de la Investigación sección y cantidad de estudiantes /Tabla 2  Tabla de variables /Tabla 3 Matriz de Consistencia /Tabla 4  Literatura sobre principales aportes teóricos. /Tabla 5 Cuadro dimensiones de las variables /Tabla 6 Expertos seleccionados para validar los instrumentos /Tabla 7 Utilización de juegos o dinámica gamificadas en clases /Tabla 8 Cambios observables al implementar elementos de la gamificación /Tabla 9 Retos o dificultades encontrada en la práctica Docentes /Tabla 10 Modelo de enseñanza /Tabla 11 Beneficio del uso de juegos en matemáticas /Tabla 12. Herramientas y recursos Necesarios /Tabla 13. Cronograma de Implementación.	

	
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  <note type="statement of responsibility">Michael Ramírez Roa ; asesora, Arelis Manzueta. </note>
  <note>Tesis (Maestría Investigación e Innovación en el Centro Educativo)- Instituto Superior de Estudios Educativos Pedro Poveda - ISESP, Santo Domingo, 2025.</note>
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    <topic>Educación</topic>
    <geographic>República Dominicana</geographic>
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