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Análisis de recursos educativos digitales y su incidencia en el aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes del primer ciclo del nivel secundario en el Centro Educativo Pedro Francisco Bonó, Provincia Duarte, año lectivo 2023-2024 / Estarlin Javier Torres Santos ; asesor, Antonio Valdez.

By: Contributor(s): Material type: TextLanguage: Spanish Producer: Santo Domingo : Instituto Superior de Estudios Educativos Pedro Poveda (ISESP), 2024Description: 99 hojas : ilustraciones, gráficos, fotografías ; 28 cmContent type:
  • texto
Media type:
  • sin mediación
Carrier type:
  • volumen
Subject(s): Additional physical formats: Análisis a las estrategias pedagógicas implementadas por los docentes, en la enseñanza de la lectoescritura en el primer y segundo grado del primer ciclo, nivel primario en seis escuelas del distrito 11-07 de Villa Isabela, Puerto Plata, enero-abril 2024.Available additional physical forms:
  • También disponible en CD [MICE-CD 0231 2024]
Contents:
agradecimientos i /dedicatoria ii /resumen iii /abstract iv /introducción /justificación /contextualización /delimitación espacial /delimitación temporal /capítulo 1: planteamiento del problema /1.2. formulación de preguntas de investigación /1.3. propósito de la investigación /1.4. formulación del propósito de la investigación /1.5. formulación de los objetivos de la investigación /1.5.1. objetivo general /1.5.2. objetivos específicos /1.6. formulación de las hipótesis de la investigación /1.6.1. hipótesis de investigación /1.6.2. hipótesis nulas /capítulo 2: marco teórico /2.1. revisión de la literatura sobre el problema /2.1.1 antecedentes nivel internacionales /2.1.2. antecedentes a nivel nacional /2.2. literatura académica reciente sobre el problema /2.2.1. motivación en el aprendizaje de las matemáticas /2.2.2. principales teorías sobre el aprendizaje de las matemáticas /2.2.3. factores que influyen en el aprendizaje de las matemáticas /2.2.4. teorías de las tic /2.3. marco teórico de la investigación /2.3.1. aspectos generales de la matemática /2.3.2. herramientas tecnológicas de la información y la comunicación (tic) /2.3.3. recursos didácticos digitales, su importancia, ventajas, tipos, recursos del área de matemáticas /2.3.4. recurso educativo digital geogebra, descartes y wolfram/alpha /2.3.5. gamificación educativa /kahoot!. /quizizz. /blooket. /gimkit. /classcraft. /2.3.6. aplicaciones de realidad virtual y aumentada /merge cube. /geogebra ar. /quiver. /math alive. /dream box. /buzz math /math game time /cyberchase 3d builder /2.3.7. recurso educativo tipo test /2.3.8. elementos de la adecuación curricular /2.3.8.1. definición de competencia /2.3.8.2. competencias fundamentales. /2.3.8.3. competencias específicas /2.3.8.4. competencias fundamentales en el primer ciclo /2.3.8.5. estrategias de enseñanza y aprendizaje /2.3.8.6. estrategias de aprendizaje /2.3.8.7. contenidos /2.3.8.8. educación. /2.3.8.9. el proceso de enseñanza /2.3.8.10. nivel secundario /2.3.8.11. definición del área de matemáticas /2.3.8.12. propósito del área /2.3.8.13. primer ciclo /2.3.8.14. aspectos generales de los talleres /2.4. descripción conceptual de las dimensiones o variables de investigación /2.5. matriz de consistencia /capítulo 3: metodología de la investigación /3.1. enfoque de la investigación/3.2. diseño de la investigación /3.2.1. tipo de estudio/ 3.3. técnicas de recolección y análisis de datos, instrumentos y su aplicación /3.3.1. técnica de recolección de datos /3.3.2. análisis y presentación de los datos /3.3.2.1. unidad de análisis. /3.3.2.2. universo de estudio. /3.3.2.3. tamaño de la población. /3.3.2.4. tamaño de la muestra y muestreo. /3.3.3. validación de instrumentos de recolección de datos /3.3.4. procedimiento de la investigación / capítulo 4: presentación y análisis de los resultados /4.1. entrevista a los profesores del primer ciclo /4.1.1. análisis de los resultados /hallazgos a favor de la hipótesis. /hallazgos en contra de la hipótesis. /4.2. entrevista aplicada a los coordinadores pedagógicos y al director del centro /4.2.1. análisis de los resultados /4.3. ficha de observación aplicada a la clase de los profesores /4.3.1. análisis de los resultados /4.4. encuesta aplicada a los estudiantes /capítulo 5: conclusiones y recomendacione /5.1 conclusiones /5.2 recomendaciones /referencias bibliográficas /anexos /índice de tablas /tabla 1. operacionalización de la primera variable: factores que influyen en los aprendizajes en matemáticas /tabla 2. operacionalización de la segunda variable: factores que influyen en los aprendizajes en matemáticas /tabla 3. problemas, objetivos y sus hipótesis /tabla 4. los recursos educativos digitales (red) como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz marth, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft se incluyen en la planificación de clase /tabla 5. se seleccionan red como: quizizz, kahoot!, socrative, blooket, gimkit, classcraft descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz marth, math game time, adecuados al tema y objetivos de aprendizaje /tabla 6. se evidencia el uso de estrategias como la gamificación educativa (aprendizaje mediante eljuego) /tabla 7. los red como: quizizz, kahoot!, descarte, socrative, blooket, gimkit, classcraft se utilizan de forma efectiva en las actividades de aprendizaje para explicar y evaluar los progresos de los estudiantes /tabla 8. se promueve la participación de los estudiantes en el uso de red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz math, math game time,socrative, blooket, gimkit, classcraft entre otros /tabla 9. se evalúa el aprendizaje de los estudiantes en relación con el uso de red como: quizizz, kahoot!, socrative, blooket, gimkit, classcraft /tabla 10. se cuenta con el software y hardware necesario para el uso de red /tabla 11. se evalúan a los estudiantes con necesidades específicas con los red como: quizizz, kahoot!, socrative, blooket, gimkit, classcraft /tabla 12. ¿con qué frecuencia utilizas recursos educativos digitales (red) como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz math, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft para aprender matemáticas? /tabla 13. ¿en qué medida los red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz marth, math game time,socrative, blooket, gimkit, classcraft te ayudan a comprender mejor los conceptos matemáticos? /tabla 14. ¿en qué medida los red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz marth, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft te motivan a aprender matemáticas? /tabla 15. ¿en qué medida los red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, socrative, blooket, gimkit, classcraft te ayudan a mejorar tu rendimiento en matemáticas? /tabla 16. ¿qué tipo de red utilizas con mayor frecuencia para aprender matemáticas? /tabla 17. ¿con qué frecuencia tu profesor utiliza red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz math, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft en las clases de matemáticas? /tabla 18. ¿en qué medida consideras que tu profesor tiene las habilidades necesarias para usar red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz math, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft en la enseñanza de las matemáticas? /tabla 19. ¿qué te gustaría que tu profesor de matemáticas hiciera con más frecuencia para usar red como: videojuegos, aplicaciones móviles, simuladores y plataformas educativas, en sus clases? /tabla 20. ¿en qué medida tu familia te apoya en tu aprendizaje de las matemáticas? /tabla 21. ¿en casa, tienes acceso a internet, computadora o tablet para hacer tus tareas? /tabla 22. ¿en tu familia, se considera importante el estudio de las matemáticas? /tabla 23. ¿consideras que el profesor de matemáticas utiliza estrategias de aprendizaje como la gamificación educativa (aprendizaje mediante el juego) para potenciar tus aprendizajes? /tabla 24. ¿en qué medida el clima del aula te ayuda a aprender matemáticas?/tabla 25. ¿cuáles son los principales desafíos que enfrentas al usar red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz math, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft para aprender matemáticas?/tabla 26. ¿qué recomendaciones harías para mejorar el uso de red en el aprendizaje de las matemáticas?/tabla 27. ¿te gustaría participar en un taller para aprender a usar red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz marth, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft para aprender matemáticas (para aprender jugando)? /índice de figuras /figura 1 ¿con qué frecuencia utilizas recursos educativos digitales (red) como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz math, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft para aprender matemáticas? /figura 2 ¿qué tipo de red utilizas con mayor frecuencia para aprender matemáticas? /figura 3¿con qué frecuencia tu profesor utiliza red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz math, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft en las clases de matemáticas? /figura 4. ¿en qué medida consideras que tu profesor tiene las habilidades necesarias para usar red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz math, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft en la enseñanza de las matemáticas? /figura 5. ¿qué te gustaría que tu profesor de matemáticas hiciera con más frecuencia para usar red como: videojuegos, aplicaciones móviles, simuladores y plataformas educativas, en sus clases? /figura 6. ¿cuáles son los principales desafíos que enfrentas al usar red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz math, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft para aprender matemáticas? /figura 7. ¿qué recomendaciones harías para mejorar el uso de red en el aprendizaje de las matemáticas?
Dissertation note: Maestría (Maestría en Investigación e Innovación En El Centro Educativo (MICE)) - Instituto Superior de Estudios Educativos Pedro Poveda, Santo Domingo, 2024.
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Tesis Abigaíl Mejía - ISESP Colección Tesis Colección Tesis T MICE 0231 2024 (Browse shelf(Opens below)) Ej. 2. No para préstamo (Acceso restringido) 2026-0408
Tesis Abigaíl Mejía - ISESP Colección Tesis Colección Tesis T MICE 0231 2024 (Browse shelf(Opens below)) Ej. 1 No para préstamo (Acceso restringido) 2025-0335

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Maestría (Maestría en Investigación e Innovación En El Centro Educativo (MICE)) - Instituto Superior de Estudios Educativos Pedro Poveda, Santo Domingo, 2024.

agradecimientos i /dedicatoria ii /resumen iii /abstract iv /introducción /justificación /contextualización /delimitación espacial /delimitación temporal /capítulo 1: planteamiento del problema /1.2. formulación de preguntas de investigación /1.3. propósito de la investigación /1.4. formulación del propósito de la investigación /1.5. formulación de los objetivos de la investigación /1.5.1. objetivo general /1.5.2. objetivos específicos /1.6. formulación de las hipótesis de la investigación /1.6.1. hipótesis de investigación /1.6.2. hipótesis nulas /capítulo 2: marco teórico /2.1. revisión de la literatura sobre el problema /2.1.1 antecedentes nivel internacionales /2.1.2. antecedentes a nivel nacional /2.2. literatura académica reciente sobre el problema /2.2.1. motivación en el aprendizaje de las matemáticas /2.2.2. principales teorías sobre el aprendizaje de las matemáticas /2.2.3. factores que influyen en el aprendizaje de las matemáticas /2.2.4. teorías de las tic /2.3. marco teórico de la investigación /2.3.1. aspectos generales de la matemática /2.3.2. herramientas tecnológicas de la información y la comunicación (tic) /2.3.3. recursos didácticos digitales, su importancia, ventajas, tipos, recursos del área de matemáticas /2.3.4. recurso educativo digital geogebra, descartes y wolfram/alpha /2.3.5. gamificación educativa /kahoot!. /quizizz. /blooket. /gimkit. /classcraft. /2.3.6. aplicaciones de realidad virtual y aumentada /merge cube. /geogebra ar. /quiver. /math alive. /dream box. /buzz math /math game time /cyberchase 3d builder /2.3.7. recurso educativo tipo test /2.3.8. elementos de la adecuación curricular /2.3.8.1. definición de competencia /2.3.8.2. competencias fundamentales. /2.3.8.3. competencias específicas /2.3.8.4. competencias fundamentales en el primer ciclo /2.3.8.5. estrategias de enseñanza y aprendizaje /2.3.8.6. estrategias de aprendizaje /2.3.8.7. contenidos /2.3.8.8. educación. /2.3.8.9. el proceso de enseñanza /2.3.8.10. nivel secundario /2.3.8.11. definición del área de matemáticas /2.3.8.12. propósito del área /2.3.8.13. primer ciclo /2.3.8.14. aspectos generales de los talleres /2.4. descripción conceptual de las dimensiones o variables de investigación /2.5. matriz de consistencia /capítulo 3: metodología de la investigación /3.1. enfoque de la investigación/3.2. diseño de la investigación /3.2.1. tipo de estudio/ 3.3. técnicas de recolección y análisis de datos, instrumentos y su aplicación /3.3.1. técnica de recolección de datos /3.3.2. análisis y presentación de los datos /3.3.2.1. unidad de análisis. /3.3.2.2. universo de estudio. /3.3.2.3. tamaño de la población. /3.3.2.4. tamaño de la muestra y muestreo. /3.3.3. validación de instrumentos de recolección de datos /3.3.4. procedimiento de la investigación / capítulo 4: presentación y análisis de los resultados /4.1. entrevista a los profesores del primer ciclo /4.1.1. análisis de los resultados /hallazgos a favor de la hipótesis. /hallazgos en contra de la hipótesis. /4.2. entrevista aplicada a los coordinadores pedagógicos y al director del centro /4.2.1. análisis de los resultados /4.3. ficha de observación aplicada a la clase de los profesores /4.3.1. análisis de los resultados /4.4. encuesta aplicada a los estudiantes /capítulo 5: conclusiones y recomendacione /5.1 conclusiones /5.2 recomendaciones /referencias bibliográficas /anexos /índice de tablas /tabla 1. operacionalización de la primera variable: factores que influyen en los aprendizajes en matemáticas /tabla 2. operacionalización de la segunda variable: factores que influyen en los aprendizajes en matemáticas /tabla 3. problemas, objetivos y sus hipótesis /tabla 4. los recursos educativos digitales (red) como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz marth, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft se incluyen en la planificación de clase /tabla 5. se seleccionan red como: quizizz, kahoot!, socrative, blooket, gimkit, classcraft descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz marth, math game time, adecuados al tema y objetivos de aprendizaje /tabla 6. se evidencia el uso de estrategias como la gamificación educativa (aprendizaje mediante eljuego) /tabla 7. los red como: quizizz, kahoot!, descarte, socrative, blooket, gimkit, classcraft se utilizan de forma efectiva en las actividades de aprendizaje para explicar y evaluar los progresos de los estudiantes /tabla 8. se promueve la participación de los estudiantes en el uso de red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz math, math game time,socrative, blooket, gimkit, classcraft entre otros /tabla 9. se evalúa el aprendizaje de los estudiantes en relación con el uso de red como: quizizz, kahoot!, socrative, blooket, gimkit, classcraft /tabla 10. se cuenta con el software y hardware necesario para el uso de red /tabla 11. se evalúan a los estudiantes con necesidades específicas con los red como: quizizz, kahoot!, socrative, blooket, gimkit, classcraft /tabla 12. ¿con qué frecuencia utilizas recursos educativos digitales (red) como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz math, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft para aprender matemáticas? /tabla 13. ¿en qué medida los red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz marth, math game time,socrative, blooket, gimkit, classcraft te ayudan a comprender mejor los conceptos matemáticos? /tabla 14. ¿en qué medida los red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz marth, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft te motivan a aprender matemáticas? /tabla 15. ¿en qué medida los red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, socrative, blooket, gimkit, classcraft te ayudan a mejorar tu rendimiento en matemáticas? /tabla 16. ¿qué tipo de red utilizas con mayor frecuencia para aprender matemáticas? /tabla 17. ¿con qué frecuencia tu profesor utiliza red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz math, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft en las clases de matemáticas? /tabla 18. ¿en qué medida consideras que tu profesor tiene las habilidades necesarias para usar red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz math, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft en la enseñanza de las matemáticas? /tabla 19. ¿qué te gustaría que tu profesor de matemáticas hiciera con más frecuencia para usar red como: videojuegos, aplicaciones móviles, simuladores y plataformas educativas, en sus clases? /tabla 20. ¿en qué medida tu familia te apoya en tu aprendizaje de las matemáticas? /tabla 21. ¿en casa, tienes acceso a internet, computadora o tablet para hacer tus tareas? /tabla 22. ¿en tu familia, se considera importante el estudio de las matemáticas? /tabla 23. ¿consideras que el profesor de matemáticas utiliza estrategias de aprendizaje como la gamificación educativa (aprendizaje mediante el juego) para potenciar tus aprendizajes? /tabla 24. ¿en qué medida el clima del aula te ayuda a aprender matemáticas?/tabla 25. ¿cuáles son los principales desafíos que enfrentas al usar red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz math, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft para aprender matemáticas?/tabla 26. ¿qué recomendaciones harías para mejorar el uso de red en el aprendizaje de las matemáticas?/tabla 27. ¿te gustaría participar en un taller para aprender a usar red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz marth, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft para aprender matemáticas (para aprender jugando)? /índice de figuras /figura 1 ¿con qué frecuencia utilizas recursos educativos digitales (red) como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz math, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft para aprender matemáticas? /figura 2 ¿qué tipo de red utilizas con mayor frecuencia para aprender matemáticas? /figura 3¿con qué frecuencia tu profesor utiliza red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz math, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft en las clases de matemáticas? /figura 4. ¿en qué medida consideras que tu profesor tiene las habilidades necesarias para usar red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz math, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft en la enseñanza de las matemáticas? /figura 5. ¿qué te gustaría que tu profesor de matemáticas hiciera con más frecuencia para usar red como: videojuegos, aplicaciones móviles, simuladores y plataformas educativas, en sus clases? /figura 6. ¿cuáles son los principales desafíos que enfrentas al usar red como: quizizz, kahoot!, descarte, geogebra, geogebra ar, quiver, buzz math, math game time, socrative, blooket, gimkit, classcraft para aprender matemáticas? /figura 7. ¿qué recomendaciones harías para mejorar el uso de red en el aprendizaje de las matemáticas?

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